En av våra medlemmar, Anna Gable, har skrivit den här guiden om hur man skriver trovärdig fantasy. Det här är del ett, och andra halvan kommer om en vecka.
Många tror att regler för att författa inte gäller den som skriver fantasy. Detta är helt fel, vågar jag säga. Precis som det krävs mycket research om polisarbete för att skriva en polisroman, eller historiskt kunnande för att skriva en historisk roman, måste en fantasyroman hålla sig till givna regler. Om författaren inte håller reda på fakta blir det lika tokigt som att placera Gustav Vasa på vikingatiden eller glömma åklagaren i polisarbetet. Den stora skillnaden är att i fantasy måste du både skapa lagarna och sedan hålla dig till dem. Fantasy som inte håller sig till sina egna regler blir minst lika irriterande som deckare som slutar med ”det var betjänten”. Här följer därför några tips på saker som du bör tänka på.
Tänk på läsaren
Om du skriver fantasy måste du tänka extra mycket på läsaren i starten av din berättelse. De allra flesta fantasyböcker har en mycket brant inlärningskurva för läsaren; det vill säga att om en vanlig bok handlar om att läsaren ska förstå var den utspelar sig och vilka huvudpersonerna är så ska fantasyläsaren dessutom förstå en rad andra saker. Du ska inte börja föreläsa, det gör ingen läsare glad, men börja gärna i liten skala.
Det är vanligt att fantasy startar på en ”bondgård”. Ta Eragon som exempel, eller Stålmannen. Läsaren får då en chans att först bekanta sig med en begränsad del av miljön innan huvudpersonen ger sig ut i resten av världen (för det händer i stort sett alltid i en fantasyroman). Det måste inte vara just en bondgård, Sagan om ringen börjar i landsänden Fylke, Harry Potter börjar hos familjen på Privet Drive, men försök att avgränsa miljön så att läsaren hinner med. Det kan ju både vara främmande varelser, nya naturlagar, vilken magi som finns och hur den fungerar, styrelseskick med mera som din läsare ska hinna med att lära sig.
Namn och språk kan vara annorlunda. Gör det inte för svårt med namnen, de får varken vara för krångliga eller för upprepande (om du inte ska behandla en grupp som ett kollektiv, som Tolkien gör med flera av dvärgarna i Bilbo). Mer om språk och namn kommer nedan.
Samtidigt som du ska ge läsaren en chans får du som sagt inte föreläsa. Kasta istället in läsaren i handlingen och jobba stenhårt med gestaltningen, speciellt i början. Då får allt det främmande en naturlig plats i handlingen. Se upp med sånt som kallas ”as you know, Bob”, alltså när karaktärerna inte talar till varandra, utan till läsaren så att det blir de, snarare än författaren, som föreläser. Detta är en riktigt vanlig fallgrop som dessutom kan vara svår att se i det du själv skriver (ta hjälp av kritiska testläsare).
Världsbygge
Fantasy kan utspela sig i en helt främmande värld eller i vår egen. I vår egen värld brukar det då handla om något som vi vanliga människor inte kan uppfatta, som att det finns en ”plattform 9 3/4” eller far omkring lila trevåningsbussar på stan. Om du förlägger din fantasy till vår egen värld måste du vara mycket noga med var olika saker i verkligheten finns, hur de ser ut och hur de fungerar, för om du fuskar med detta, och blir genomskådad av läsaren, kommer denna inte heller att tro på den påhittade delen. Skriver du om en busshållplats vid Storgatan 3, se då till att det verkligen finns en busshållplats där, annars tror inte läsaren på den lila bussen heller.
Om din fantasy utspelar sig i en påhittad värld måste du skapa lagar och regler för denna. Världen ska ha avgränsningar för att fungera, både i frågan om dess sociala system (hur man färdas, vilka handelsvägar som finns, hur nyheter sprids, hur ett styre har uppstått och hur det upprätthålls, hur man passerar landsgränser, olika seder och vanor med mera) och i frågan om naturlagar (hur det är med gravitation, tidräkning, växter och varelser som bor där). Kartor hjälper i många fall läsaren med geografin. Men tänk på att den klassiska fantasykartan är ett land med en kust åt väster. Försök hitta din egen variant istället för att följa alla andra.
Tänk också på att ge din värld en historia som de som bor i den känner till och ser spår av. Men tänk också på hur sällan vi själva står och pratar om vår jords historia. Gör vi det handlar det oftast om föredrag eller museibesök, var noga med att inte någon i berättelsen börjar föreläsa för läsaren utan ge föreläsningen en naturlig plats i berättelsen. (Tolkien är en mästare, det känns verkligen att hans värld inte är ny utan har en mångtusenårig historia.)
När det gäller fantasy brukar det också finnas någon form av magi. Den kan uttrycka sig på en mängd olika sätt, från trollkarlar som slåss med eldklot till djur som talar, sätt att färdas utanför naturlagarna eller föremål som gör en plats annorlunda mot övriga ställen.
Magi
Om du skapar en superhjälte blir det inte speciellt spännande, eftersom superhjälten klarar allt. Ett exempel på en sådan superhjälte är Stålmannen. Med tiden blir detta en tämligen enahanda berättelse. Risken finns att läsaren tröttnar eftersom det finns så få hinder. Sätt istället gränser för magin så att det blir spännande.
En gräns kan till exempel vara:
- att magin bara fungerar på en speciell plats (exempel klädskåp för att nå Narnia)
- att magin är som ett batteri, så att personen som utövar magin måste ”laddas” innan personen kan göra något magiskt igen (ofta i olika fantasyspel)
- att magin kräver någon form av specialkunskap, alla är kanske inte fullärda, andra kanske har glömt hur man gör (exempel: Trollkarlen från Övärlden där magin består i att kunna sakers eller personers sanna namn)
- att det finns ”kryptonit”, alltså något material som får magin att sluta fungera (men gör den då starkare än i Stålmannen så att det blir ett rejält hinder)
- att magin kräver ett speciellt redskap för att fungera (exempel: trollstav i Harry Potter eller ring som man blir osynlig av i Bilbo).
Fortsättning följer …
Återvänd gärna nästa vecka då Anna skriver om hur man befolkar sin värld, att hitta på språk för sin värld och namntips.